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気合球の命中は50%

ポケモンやスマブラについて書いていきます 暇つぶしになれば幸いです^^

【シーズン7:最高レート2132】もしかしてS種族値をご存じでない!?【ORAS】

つむすとです!今回はORASにて試用したPTについて書いていきます。

ORAS初期はメガスピアーを軸としたPTを組んで戦っていました。その時のレートは1800代までは行きましたが、どうしても重いポケモン(スイクンルカリオ等)が対策し切れずPTを解散させました。

(PT面子は、メガスピ、ヒトム、ポリ2、ガブ、マリ、ガルド)

その後、意地竜舞メガマンダや眼鏡ドラン等の使いたいポケモンを入れて戦っていましたが、思うようにレートが伸びず、ひどい時には1700を切ってしまって完全に落ち込んでました。

そこでいろいろと勝つために考えたところ、意地マンダが対策されていて使いづらいと感じた事、マンダを受けてくるポケモン(クレセ、ポリ2、ヤドラン等)に対してヘラクロスがある程度相手出来そうだと感じた事、そしてフォロワーさんのつぶやきで発想を得たことで今から紹介するPTの原案が出来ました。

その後、意地メガマンダPTの時にいた面子をベースにして構築を組んでいき、またその過程でマンダの型が変わり()、また使わない子が出てきてしまったのでその枠をPT全体でキツイポケモン対策に割り振ったりと、つまりなんやかんやあって()今のPTが出来ました。その結果、タイトルのような感じになりましたがw

正直きついところは多々ありますが、その辺りも考えてみていってもらえれば幸いです。

また、このPTでついにレート2100を越え、さらに最高レート2132まで行きました!

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正直到達できるとは夢にも思っていなかったために、本当にうれしいです!

 

それではPT紹介をしていきます。

 

(個体値について、書かれていない場合は物理型ならC抜け5V、特殊型ならA抜け5Vとなっています。)

 

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ボーマンダ@メガ 陽気(6V) 威嚇→スカイスキン

努力値:4-252-0-0-0-252

メガ前:171-187-100-117-100-167

メガ後:171-197-150-126-110-189

捨て身 地震 文字 羽休めor身代わり

 

今作でメガシンカを得て強化された600族。

最初期は性格意地で、捨て身地震空元気竜舞で使っていたが、対策が進みすぎていて舞う隙があまりなかったことと、相手のガブ以上陽気メガマンダ未満のSを持つポケモン(ライコウメガルカリオ等)に突っ張られて倒されるのが多かったので、いっその事舞わずに相手に負担をかけられるような構成にしたら面白いんじゃないかと思ってこの技構成に変えた。物理マンダなので捨て身地震は確定だと考え、ナットレイやムドー対策に文字を投入。最後の枠は、はじめ身代わりで使っていたが捨て身と合わせて体力がゴリゴリ削れていったのが不満点だったので、羽休めにした。この枠はPTによって変えるべき枠だと感じた(毒々とかも面白そうである)。

使ってみた感想としては、上述したがこちらがメガした後でも、意地メガマンダより速く陽気メガマンダよりも遅いポケモンが突っ張ってくれることが結構あった。その結果、予想通りの動きを示してくれた。ただゲッコウガ、マニュには上を取られ倒されるのは陽気でも意地でも変わらず、またポリ2などの超耐久勢には勝てないので、相手のPTを見てヘラとマンダの出し分けが必須だと感じた。

 

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ライコウ@眼鏡 臆病(31-24-24-31-31-31 めざ氷個体) プレッシャー

努力値:60-0-0-196-0-252

実値 :173-x-92-160-120-183

10万 めざ氷 シャドボ ボルチェン

 

厳選するのに8日かかった個体(その割にはBを妥協したが)。

最初期は瞑想ライコウとして使っていたが、早めにマンダをメガシンカさせたいと思ったのでボルチェンを投入し、それならば火力を上げて相手に負担をかけようと思ったので持ち物を眼鏡にした。サンダーやスイクンに仕事をさせないというのも、眼鏡にした理由の1つである。

技構成は、サイクルを回すボルチェンは確定。10万めざ氷は眼鏡ならば入れない理由がないと感じている。残りはシャドボと神通力と悩んで、一貫性の高いシャドボとした。神通力を打つ主な相手であるメガバナを他で見れているというのも大きい。

元々Sは最速メガルカリオ抜きで、H実値が175となる調整だったのだが、1度相手の眼鏡ライコウにS負けして倒された経験と、そもそもこのPTはマンダがメガしないとライコウにボルチェンで逃げられてしまうので、せめて他の面子でもライコウを倒す可能性を持たせようと思ってSをぶっぱにした。Cをぶっぱにしなくともそこそこの火力があったので、相手の攻撃を耐えて試行回数をより多くしようと思い、Cを削って耐久にも振っている。

PTで重い超耐久ポケモンに対して、10万の一貫している相手であれば打ち続けることで相手をジリ貧にしてかつ突破できるのは強みだと感じた。

(10万のPP→24、自己再生のPP→16、月の光のPP→8 眼鏡10万でクレセポリ2に対して3~4割ほど入るので、10万を打ち続けることが出来れば勝てる。ただし、ポリ2にプレッシャーをトレースされた場合、PPの関係上厳しくなる。)

特に自分が苦手としていたサンダーやスイクンメガルカリオなどに対して明確な回答として選出出来るのが非常に使いやすかった。

ただPT全体でガブを呼びやすく、型も豊富であるので(ラム、S振り鉢巻型なら勝てるが、スカーフ、襷、AD鉢巻型なら勝てない)、相手の型をしっかりと読み分ける事と、ガブ交換に対してめざ氷を打つ勇気が必要だと感じた。

 

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ポリゴン2@輝石 図太い ダウンロード

努力値:244-0-252-0-0-12

実値 :191-x-156-123-115-82

冷ビ 10万 電磁波 自己再生

 

今作で登場したメガマンダや数を増やしたゲッコウガに強く出られることから、自然と数を増やした超高性能のおまる。

物理マンダに隙を見せたくなかったので、物理耐久に特化している。また後出しから狩れるように、また身代わりを張られても安定して割れるように特性をダウンロードとした。無振り60族は調整の目安となる事から、余った努力値はSに振った。

マンダに対する駒として使いたいので冷ビは確定。耐久型なので自己再生も確定。後続のサポート(ライコウの10万攻めの補助や安定したマンダのメガシンカなど)の為に電磁波を入れた(そのため最初はアナライズで使用していたが、ダウンロードに変えた)。残り1枠はトラアタと悩んだが、鋼に対する打点が少しでも欲しかったのと、アローに対する打点も兼ねられるので10万とした。ただポリ2に対してナットドランがよく後出しされたので、めざ炎orめざ地でもアリだと思った。

こいつを使う上で大切なことは、体力の管理と起点を回避した立ち回りを意識することである。たとえば毒守ドランなどは、交代際に電磁波を入れてしまえばまもみがしにくくさせるが、安直に冷ビなどを打ってしまうと身代わりから入られて起点にされてしまう。強いからこそ、弱点をしっかり把握して使っていくことが重要であると使って感じた。

 

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ヘラクロス@メガ 陽気 虫の知らせ→スキルリンク

努力値:0-252-4-0-0-252

メガ前:155-177-96-x-115-150

メガ後:155-237-136-x-125-139

ミサイル針 インファ ロクブラ タネガン

 

今回のMVP。コイツのおかげでレート2100に行ったようなものである。

特性が虫の知らせになっているが、どう考えても根性or自信過剰の方がいい(最初期はお遊び感覚で使っていて、こんなに長く使うとは思っておらず、バンク内の孵化余りを適当に使っていたため)。

技構成は、最高火力のミサイル針、飛行(主にサンダー)に打つロクブラ、水(スイクン、ラグ、ヌオーなど)に打つタネガンまで確定させた。残り1枠はガルドやメガクチを相手出来る地震よりも火力&ポリ2への打点を取ってインファにした。

マンダライコウでレートに潜っていた時に、スイクンガッサが非常に重かったので、以前フォロワーさんがつぶやいていた陽気ASメガヘラがその辺りに強く出られると思い、使ってみたところ見事大ハマリした。目論み通りの活躍もしてくれたが、基本メガヘラはHAベースの型が印象に強く、その予想をしてくれた相手が無加速のバシャやSぶっぱではないドランなどを突っ張らせてくれたときに、裏をかけたのが非常に強かった。なのでバシャナットサンダーといった選出にはPT単位でよく勝っていた印象がある。また相手の初手リザに対して、先制し突破することもあった。

初手ガッサやマンムーに強く出られるように、基本的に先発で出していた。ただ先発にあわせられてガルドなどを出されると引かざるを得なくなるので注意が必要。他にも、意地でないがゆえに特化クレセやポリ2が1撃で落とせないといった弊害があったものの、相手の体力ラインをしっかりと見定めていれば苦でなかった。

前書きにて述べたが、マンダに強く出れる高耐久ポケモン(ポリ2クレセサンダーなど)に軒並み強く出られるのが使っていて非常に頼もしく思った。その技範囲と相手の不意をつける速さからまた使ってみたいと思っている。

 

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マリルリ@ラム 意地っ張り 力持ち

努力値:204-252-4-0-12-36

実数値:201-112-101-x-102-75

滝登り じゃれつく アクジェ 滅びの歌

 

PTの補完としての採用。

こいつ以外の5体だとピクシーバシャ(特に珠)が重たく感じたので、両方見れるポケモンツイッターにてつぶやいたところ、滅びマリルリがいいと言われたので入れてみた。

今回は、努力値調整を随分前に行った個体を流用した。Aはぶっぱ、Hは投げ4回耐え調整を施し、残りは同速勝負に勝てるように少し多めに振り、あまりはダウンロード対策に、B<Dになるように振った。

コイツを入れた直後から、仮想敵のピクシーそのものを見なくなるというレートではよくある現象を経験したが、持ち物のラムが非常に活躍してくれた。具体的には、ゲンガーの鬼火透かしやクレッフィの麻痺&混乱防ぎといった役割を果たしてくれた。

またPT単位で数少ない先制技を持っており、それが重宝した(体力ミリのポケモンの掃除など)。

また上記にて、ピクシーに全然当たらなくなったといったが、一度だけ当たった時に滅びによる強制交換から積み状態をリセットさせ、その後択勝負に持ち込んで勝った試合もあった。

某実況者がマリルリにはメタが仕込みやすい、と言っていたがまさしくそうだと感じた。技の選択によって無限の可能性を秘めているポケモンだと改めて感じた。

 

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ギルガルド@弱保 冷静(S個体値18 他V) バトルスイッチ

努力値:236-0-32-236-4-0

シールド:165-70-174-110-171-58

ブレード:165-170-74-220-71-58

シャドボ めざ氷 影打ち キンシ

 

今回の見せポケ枠()。レート2000ぐらいで下記のドサイドンに変えた。なおS個体は甘えている。

H-Bは1舞意地メガマンダの地震を確定で耐える調整。Cは余りだが、たまたま11nとなっていて、残りがDに振られている。

キンシとめざ氷とを両立したかったのでラスカノを切ったが、そのせいでせっかくのフェアリー対策としていれたものの選出がしぶられるという滑稽なことになってしまった。またガルーラに対する打点もなかったために、相手にいた場合出せなくなるのもきつかった。

また、レートが2000近くではガルーラが大量発生しており、ますます苦しくなってきたので、こいつを解雇して下記のドサイドンと交代させた。

 

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ドサイドン@弱保 意地っ張り ハードロック

努力値:244-100-148-0-4-12

実数値:221-190-169-x-76-62

ロクブラ 地震 アムハン 剣舞

 

以前にどっかのブログの調整を丸々ぱくった個体。

たしかメガガルの地震耐えて弱保アムハンで確定で落とせる調整なのだが、アムハン打つタイミングでチキって地震打ったりと、とにかく使い方が下手だったのであんまり活躍させてやれなかった。

その後2100に乗った時に、ガルーラの処理はゴツメで削ってマンダで上取ればいいという結論にたどり着き、ゴツメを持たせようと思ったが、それならばカバでいいじゃんと思ったのでカバに変更した。

 

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カバルドン@ゴツメ 腕白 砂起こし

努力値:252-0-252-0-0-4

実数値:215-132-187-x-92-68

地震 吹き飛ばし ステロ 怠ける

 

ふっつーの腕白ゴツメカバ。

細かい調整なんて意味がないと言わんばかりのHBぶっぱ。技は一番火力が出る地震、相手の積みリセット&ステロダメ蓄積の吹き飛ばし、サイクルに負担を掛けるステロ、物理受けとしての役割を果たすための怠けるとなっている。岩封や欠伸も一考だが、カバを前に積んでくるポケモンが多いと思ったのと、身代わりやラムが多い環境で欠伸はきついのではと思い今回は採用しなかった。岩封は入れてもいいと思った。その場合吹き飛ばしとの択になると思う。

2100乗ってから突っ込んだので、コイツを入れてから5戦ほどしか戦っていないが、このPTの前身である意地竜舞マンダ +瞑想ライコウの時にも入れていたので、使い方や相性面では特に問題なかった。

ところで、レート上位者が結構な割合でカバを入れていたとのことだが、XYにてガルーラ対策筆頭であったクレセがギルガルドの増加から出し辛くなったためでは、と思っている。その点カバはガルドに対して地震という打点を持ち、また砂ダメ蓄積によって相手の耐久調整を崩すことが出来るのも環境に合っていたと思っている。

 

選出は、

電気の通りがいい場合→ライコウ@2(ポリ2ヘラが多かった)

バシャナットサンダー→初手ヘラ+ライコウ@1

ピクシー入り→マリルリ@2

などといった感じだった。ヘラポリ2ライコウが1番多かった。

途中までは、ヘラ:マンダ=7:1ぐらいの選出率だった。最終日前日だとどっこいどっこいぐらいだったが。

 

きつかったポケモンは(ガブ)ガルゲンクチというどう考えても欠落。ガブに関しては鉢巻以外はどうにかなったと思っている。ガルーラはほとんどS振り猫グロパン捨て身不意だったので非常につらかった。最終的に、カバで削ってからマンダで(運が良ければ)消し飛ばす方法しかなかったと思う。ゲンガーは上を取りづらく、何かしら仕事をされてしまうのできつかった。クチートは単純に1撃で落とせず、超火力で負担をかけられるのが厳しかった。

 

レートは1700前半→2013(ギルガルド入り時)→2102(ドサイドン入り)→2132(カバ入り)で上がっていった。ちなみにガルドからドサイに変えたのが最終日前日で、その日だけでレートが100上がった。2132になって、緊張とレート保持の精神から潜るのをやめたが、あの時は運の流れが来ていたので、もしかしたらもっと上位を目指せたのかもしれない(最終戦はライコウで10万急所で勝った)。

 

2100に上がれたのは単純に運が良かった(ガルーラに当たらない&ポリ2の冷ビで相手凍るなど)。後、ヘラの地雷性能と眼鏡ライコウが環境に刺さってたのが大きかった。次のシーズンは、また別のPTで潜っていきたいと思う(メガリザX、ジャローダ、メガチルタリスなど)。

 

長文失礼しました!なにか間違いor質問があればコメントかTwitter(ID:@4D_Killer_Combi)にてお願いします!

ここまで見ていただきありがとうございました!