気合球の命中は50%

ポケモンやスマブラについて書いていきます 暇つぶしになれば幸いです^^

ドクマリ視点対策メモ 対ウルフ

書くに至った経緯

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というわけで書いていきます。

 

 

※注意

・筆者がドクマリ使いなのでドクマリ視点からの意見を多分に含みます。

 

・上記の理由から他キャラ使いの方は自キャラの特徴を考えたうえで脳内変換していただけるといいかと思います。

 

・いやそれお前しかできへんやろと言われても筆者は責任を負いません。

 

・思いついたものを書きなぐっていくので書き漏れや誤字脱字が発生することがあります。それらは指摘され次第修正しますので、ツイッターにて指摘していただけると対応しやすいです。

つむすと (@4D_Killer_Combi) | Twitter

 

・追記で内容が増えるときはツイッターにて告知します。

 

 

以上をしっかり理解した上で続きを読むからどうぞ。

 

 1.差し合いについて

ここでは「DAが当たらない距離」→「DAが当たる距離」→「近距離」の順で説明していきます。上記二つは「中遠距離」と纏めています。

 

 

・中遠距離はブラスターの間合いなので、間合いの主導権はウルフ側にある。必ずブラスターに当たらないように立ち回ること。理由としてブラスターが最安定択とならないように相手に意識を刷り込ませることで、DAに頼らざるを得ない場面を作り出した方がドクマリ側の意識することが少なくなり動きやすい

 

 ブラスター対策はオーソドックスなものとしてガードやジャンプ、また一部キャラはブレーキモーションやしゃがみで避けれられる(例.パックンフラワーはブレーキモーションで、ドクマリルイージはしゃがみモーションで避けられる)。DAが当たらない距離ならば見てから反射が間に合うので意識して反射するとダメージレースでもおいしくなり、相手がブラスターを振る回数が減少する。

 

 カプセルは撒いてもいいが、この距離だと見てから反射が間に合うのでジャンプカプセルなどで高度を上げ反射されても当たらないようにしておくか、反射したものをもう一度反射できる距離を保つことを意識しておくこと。

 

 

 DAが当たる距離ではブラスターへの反射は控えたほうがいい。ブラスターによるリターンよりもほかの行動のリターンが高いのでそちらを警戒するべきだからである。

 

 この間合いで注意するのは「DA」「ジャンプからの差し込み空Nor空後」が主となる。相手が地上戦主体で動いているのか、空中戦主体で動いているのかをしっかり見たうえで対処するのが大事。

 

 地上戦主体の場合、こちらの取れる択としてはガードとDA、ダッシュ掴みが主となる。相手のDAに対してはガーキャン上スマ上B掴みが刺さりダッシュガードやダッシュその場回避などに対してはDAや掴みが刺さる。ただし差し込み方が一辺倒だと読まれて飛ばれたり引き横スマなどの対策をされるので、時折ブレーキで相手の想定しているタイミングをずらすなどの行動が必要である。また相手が飛んで逃げる回数が増えるのなら強気に空上や上スマを置いておくと当たることが多い。特にバースト帯でこれを意識しておくとバーストレースで差が出る。

 

 空中戦が主体となる場合、この場合は相手が飛んでいるのでガードができない。そのため対空の上スマが刺さるようになる。先に空上で狩ろうとする姿勢を見せておくと相手は深く差し込んだ行動に意識が向くようになるので、上スマが当たりやすくなる(逆もまたしかり)。この場面で空中から差し込みにいこうとするときには相手の空後が置かれていることが多く、崖に近い場面では特にバーストしやすいので自身の%はしっかり管理しておくこと。

 

 ウルフ側は武器判定を持たないので、地上の強判定技に対しては空中ジャンプで軌道を変えるか移動回避などで着地点をずらすぐらいしかできない。自分が相手に着地狩りのプレッシャーをかけた場合、相手がどの防御行動を取ってくるのかをしっかり見て覚えておくこと。

 

 

・近距離はこちらの間合いになるので、相手の誤魔化し択に気を付けながらも崩していく意識が重要となる。ウルフの弱点として技発生が遅く、そのためガーキャン行動も最速で10Fとかなりのフレームがかかってしまう。なのでガードさせてからの展開、特に相手の背後に回ったときには広範囲のガーキャン上スマを最大に警戒しつつも入れ込みを織り交ぜた攻め展開の継続が重要となる。

 

 特にガーキャン行動の発生の遅さは弱点として明確だと考えてよい。なのでドクマリであればガード硬直が長く、ガード解除からの行動では反撃が取りづらいDAや空N降りなどを主軸に据えるのが良いだろう。弱をガードされても2段目で止めたりすると割とごまかせる。

 

 ガーキャン発生が遅いキャラはその場回避やガーキャンジャンプで避けることが多いので、前者には見てから大技を叩きこめるし後者には対空上スマが刺さる。

 

 近接は特に読み要素が大きいので、相手の癖を把握できているか否かがとても大きい。特に咄嗟の防御行動はその人の癖が一番出る場所なので意識しておくこと。

 

 

2.コンボなどの火力稼ぎについて

 

 

・基本的に下投げからの展開をベースにするといい。相手の空N発生が7Fで思ったほど早くなく、また足元に判定が出るので上への判定が薄いのを意識すると連携をつなげやすくなる。下投げ→空上→空Nといった確定してないが空Nで上から差し込むような連携は相手の上スマが間に合わない場合において効果的であると言える。

 

・着地狩りで火力を伸ばす場合は中%からなら上スマも選択肢に入るが序盤では当て反になることもあるので、DAのほうが展開は良い。もちろん中%以降であってもDAは強い。

 

・ウルフは暴れの発生は遅いが、空中回避の発生が2Fと最速なので回避抜けする人が多いイメージ。なので特に低空では回避意識の補正切りが重要となる場面が多いので意識しておくこと。

 

 

3.こちらのバースト択について

 

 

・ウルフは回避発生が早いので下投げトルネードの確定帯が狭い(ないわけではない)。なのでほかほか補正が入って不安ならば後ろ投げや前投げで外に押し出すか、下投げ空上で安全に崖外に出してしまうのが良い。

 

・差し込みの欄でも言及したが、対空の上スマが非常に刺さるので意識しておくこと。崖端での対空なら読んで空後や空上を当てるなどの択もある。

 

・ウルフは復帰距離がそこまでないので下スマみたいな低いベクトルで飛ばす技は効果的である。下スマの発生は5Fなのでジャスガした後や相手の細かい後隙にしっかり刺せるよう意識しておく。

 

・そのほかはいつものドクマリのバースト方法が刺さるので普段の誘導のかけ方を洗練させておこう。崖離し空J空前や空Nで無理やり上がろうとしてもガーキャン上Bで狩れたり、下強からの展開でバーストに持ち込める場面があるのでバースト択を常に探求していれば問題はない。

 

 

4.相手のバースト拒否について

 

 

対ウルフにおいて最も大事な部分であるといえる。ウルフには投げコンバーストが存在せず、また投げバーストも%がかなり必要となっているので拒否自体はやりやすい。ただ技のバースト力自体は高く、特に崖端での下スマは弱体化したとはいえ60%未満でも平気でバーストしてくる。どの場面からどの技で何%からバーストしてくるのかといった知識は貪欲に得るようにしよう。

 

・引き横スマは相手の引き先があればいくらでも打てるので無理に付き合わないように。ただし足の速いキャラであれば深めに差し込むことで対処できる。ドクマリだとDAを深めに刺すよりもカプセルで揺さぶりをかけるのが良い。

 

・崖の下スマはじゃんけんなので当たったら仕方ないと割り切った方がいい。ただし、こちらが上Bの判定で押し込もうにも当たらない位置で待っていることが多いので、判定を上に出すのは厳禁。崖につかまってる時の下スマに対しては最速上がりを選択するのは控えたほうがいい場面が多い。無敵時間を活用して落ち着いて対処するのが賢い。筆者の経験として強気なその場上がりは案外通る。%が溜まってきたり空Jを消費したときは横強に切り替えてくるので相手のタイミングをずらす意識を持つこと。最悪反対側に飛ばされても生き残るのであれば、横や上に移動回避して回り込むのも一手ではある。

 

・上スマはそこまでバースト力が高くないので、相手のほかほか無しで120%あたりから警戒し始めても問題はない。その%を超えるとあらゆる場面で上スマを擦ってくるので、特に着地時には警戒を強めること。武器持ちならまだしも攻撃をガードされた場合、近接キャラでは必ず上スマの当たる間合いにいることを忘れない。

 

・空後は主に対空意識で撃ってくる。この技はクリティカル部分のバースト力が非常に高いので崖端に追いつめられたら真っ先に警戒する必要がある。空後ぶんぶんの動きは落ち着いてガード、リターンを求めるなら強気の回り込み回避を通す。何度も言っているが地対空の場面では上スマが刺さるので、間合いを意識して撃てる場面を見定めること。

 

・上Bは判定が縮小したとはいえ崖に密接していると復帰時に当たるので少し離れた位置で待機しておくこと。また横Bは台上に体が出るようにして攻撃判定を当ててくる場合があるので横方向から復帰してくるウルフには注意すること。崖に掴まる場合ならばDAや下強が、台上に着地してくる場合にはジャンプでよければ反撃が取れるので上手く誘導して反撃したい。

 

・相手側の復帰阻止手段として、早期決着を狙ってくる場面だと空下メテオが、安全に攻撃を当ててくる場合だと空Nの持続当てを、深く差し込んでくる場合だと空後が主なバースト択となる。ウルフの空中機動力が非常に高いのでトルネードで高度を稼いでるところに空後を差し込める場面が存在してしまうので、安易なトルネードは控えるべきである。また、ドクマリは空N持続部分で空Jがつぶされると復帰が困難となるので、場合によっては移動回避や先出しの上Bを用いて台上に着地するのも手である。逆に復帰距離が長いキャラだと空N持続では倒しきれず、空N本当てでバーストする場合であっても逆にウルフ側が帰れないことが多いので、自キャラの復帰性能をしっかり把握した上での復帰ルートを選択してほしい。

 

 

 

長々と書きましたがひとまずこんな感じで終わります。

前書きにもありますが、質問などがあればツイッターにて気軽に言ってください。