気合球の命中は50%

ポケモンやスマブラについて書いていきます 暇つぶしになれば幸いです^^

スティーブ対策 考察まとめ

www.youtube.com

こちらでメモに取った内容をそのまま載せました。質問などがあれば考えるきっかけになるので嬉しいです。

 

途中倍速したところがあるので、等速で見たい方は下記のURLから元動画を見てください。

 

使用した動画

https://youtu.be/3wvPnOFof8w

https://youtu.be/QoL-YiKbMT8

https://youtu.be/F7-Wpo5Yjlo

 

 

☆まとめ

・欲張った行動は狩られてひどい目に合わされるので、密接は作らず相手の差し込み上強が届かない距離を維持し続けること。

・ブロックの位置など、状況によって狙ってくる行動が変わってくるので拒否し続けるか、思い切って一転読み気味に誘うのもあり。

☆その他細かい部分

・クラフトボックスは再生成に素材が必要なので、積極的に壊している。

・空下は痛いので警戒する。NBでタイミングをずらしてくるので、真下になりそうな時は意識する。

・空下の威力が18%なので、9%より上の威力だと相殺する。
 空中攻撃で対空する場合は単発火力が9%より上の技で対空するのを心掛けること。
 多段技での対空は危険。

・空下のベク変は外斜め下。

・縦一列ブロックには持続の長い技(キック系など)で上から被せるのがいいが、
 相手からはDA、空後、横スマで後隙を狩ってくるのでタイミングが一定にならないようにする。
 ドクマリだと下一段だけ残してカプセル(地上でも可能)でブロックを超えられるので覚えておくといいかも。
 他にも後隙が少ない技で下1段だけ処理すると、自由に動けるので上記の択と合わせて持っておくといい。

・縦一列から取れる択が複数あり、
 ①奥に移動して掘削する時間稼ぎ+差し返し狙い
 ②手前に移動して降り空中攻撃(①の択を見せることで相手に差し込みを強制させている)
 ③壁を作ることで相手に回り込みやめくりの択を制限している 飛ばされても壁で吹っ飛び抑制できる
 などがある。
 ③については上から対空しようとしたときに上スマ置きで対処が可能となるので、基本的に横軸から対処するのをオススメする。

・(縦並べブロック-自分と相手-崖)のような位置関係の場合、お互いに回り込みが制限される。
 拒否したい場合は、崖掴まりからジャンプ上がりで高く飛ぶといい。
 また、この場合だと崖TNTのセットアップが難しいので考えから外してもいいかも。

・対空は積極的にいけるキャラならどんどん行くべき。空下とトロッコとNBでしか対空拒否ができず、
 高火力の技持ちや頭を狙うように対空した場合、上記の択が全部負けることを意識する。

TNTはシーツで安全に処理できる。当てるとスイッチも消える。

・ガーキャン最速から空前空後は出ないので、バーストに繋がるのは上スマだけになる。
 なので、先端攻撃に対してはジャスガをしない限りバーストする択が無い。
 めくりに対しても弱い方ではあるが、対空上スマなどがあるので注意しておくこと。

・回り込み回避と回避上がりの距離がめちゃくちゃ長いので通されて位置関係が逆転することが多い。
 立ち位置は回避に対して圧をかけられるような位置関係を重要視すると良い。

・空後の性能と空中機動がいい感じに強いので、めくられた時に狙ってきたり差し返しで使ってくる。
 特にダイヤ空後の出始めがアホほど飛ぶので、60%崖端ぐらいで警戒しておくといい。

・上スマは無限の後隙があるので、大技で狩るように意識して臨むこと。

・NBは素材で強度が違うので、鉄や木になったら1発で壊すのが厳しくなる。
 慌てて後隙を晒さない意識を持って欲張らないこと。

・カロスのステージ端の円周部分は鉄だけが出る。

・トロッコの耐久値が7%で吹っ飛びに対するアーマーが付いているので、カプセルみたいな
 威力や吹っ飛びの乏しい飛び道具を使う場合は、相手のトロッコを意識しておく必要がある。

・上強運びのベク変とずらしは相手のミスを誘うなら内上で、被弾を抑えるなら外上らしい(未経験)。☆
 内だけだったり、外だけだったりすると抜けることは厳しい。

・空N始動の運びは外ベク変と外ずらしで。外斜め上や外斜め下などは試していないので要検証。☆

・ブロックと挟まれた時には、ブロックにぶつかって崖メテオチックなことにもつながるので、
 ブロックとの位置関係も意識しつつ、極力挟まれないようにするといい。

・下投げ上B(ドクマリ)難しい気がする。スリムなのと喰らい姿勢が悪さしてそう。

・着地の暴れが空前空後がメインになっていて、裏択として空下がある。
 特にトロッコから降りた後は空後の位置関係になってるかどうかを意識しておくこと。

・上Bでのライン回復を狙ってくることがあるので、その場合はあらかじめ技を置いて牽制するか、
 突っ込んでくるタイミングを誘って持続の長い技や大技で相打ちを取りに行くといい。

・ブロックが1段あるなど、無理にジャンプで越えると対空上スマが待っているので無理をしないこと。

・(TNT-スイッチ-スティーブ)の位置関係の時、スイッチを上スマや下スマで押してTNT起爆と一緒に
 狩ってくることがあるので、この位置関係の時は地上上がりは厳しいと思った方がいい。
 TNTは爆発の持続が2Fか3Fしかないのでその場上がりなどは合わせやすかったりする。

・クラフトボックスやブロックに対して技を当てるとヒットストップの関係で攻撃判定の持続が伸びる。
 特にダイヤ横スマなど単発の威力が高いほど伸びるので、対地への攻撃や回り込みする場合は注意。
 また自キャラの技でもヒットストップの関係で後隙が伸びるので後隙を狩られないように。

・スティーブの差し込みがトロッコとDAぐらいしかないので、技を振りすぎないことと、
 間合いの届かない位置関係を意識しておくこと。下手な差し込みを抑制する意識。

・L字ブロック置きの復帰阻止はブロックに一旦乗るか、ブロックを空中攻撃で壊しながら下に行くのが大事。
 崖外方面に出ているブロックに乗って空Jを復活させるルートも一考。

・着地のトロッコは上から被せてくることが多いので、回り込み行動が通りやすい。
 対空するときは、先んじてジャンプをして頭を狙える位置関係を意識しておくこと。

・カプセルや地面でバウントする飛び道具でTNTのスイッチを押すことができるので覚えておくといい。

・サムスのガーキャンスクリューと同じで、台上にいるスティーブに下手な空中攻撃での差し込みをすると
 ガーキャン上スマで取られるので注意。上スマの出始めは対地方向に広いので取られやすい。

・DAをガードで取った場合硬直差が最大で装備無しの出始めをガードした場合の15Fだが、ダイヤだと同じ条件で10Fとなる。
 ガーキャンで取る場合は相手の持ち物、特に金とダイヤの場合はガーキャン発生が10F以下の技で取る意識を持つこと。

・(ドクマリのみ)崖端に置いてあるTNTはシーツで外に出しつつ崖を掴めるので覚えておくこと。
 またシーツでスイッチを押した場合、反射判定でTNTから身を守れるのでこちらも合わせて覚えておくこと。

・序盤はガードで立ち回ろうとするとガードに上強を押し付けられるのでステップやジャンプで避ける意識を。
 ただ後ろから発生する技なので、ガーキャン発生8F以下のキャラは強気にガーキャンを振って相打ち狙いも一考。
 金だけはそれが難しいので覚えておくこと。こちらはステップ戦をより強く意識すること。

・暴れの発生が早いものの、リーチは短いのでアドリブコンボを狙う場合は暴れも考慮すると火力が取りやすい。
 暴れ読みでダブルアップを狙ったり、また上に打ち上げたりとこちらの有利展開を維持する方向で。

・ブロックの上にいるとブロックが壊れやすくなるが、これを利用してガー不攻撃をしてくるので注意。
 特に上スマなど、持続の長い対空技と一緒に使われることがあるので覚えておくこと。