メンバー用記事:キャラ対について
(実は)メンバーシップをしていて、いろんな記事を不定期にですがあげています。
メンバーに入っていない人からすると、どのような活動を行っているかがイマイチ分からないと思いますので、メンバー用の「キャラ対について」の記事を一般公開用ブログの方にもあげることにしました。
ちなみに記事だけ見るなら月額90円から見れるのでよろしくお願いします(宣伝)。
Q.キャラ対の部分で基本情報としてまとめられている部分の選定基準はなんでしょうか?
(なんとなく、気をつけるべき技や反撃を絶対取りたい部分などを書いているように思いました)
A.ガーキャンを選定基準に入れたのは、入れ込みができるかどうかで判断しています。
例えばガーキャン行動がめちゃくちゃ早い場合だと、入れ込みをしても効果が薄いので間合いを取って
立ち回るなどを意識するようにしています。
リドリーみたいなすべての技発生が遅いキャラはジャスガしても反撃が弱いので、入れ込み放題だったりしますね。
あとガーキャン行動のリーチが短いならノックバックで誤魔化しができるなど、見ておくに損はないかなーと思ってます。
回避無敵は無敵狩りがしやすいか否かが重要だと思うので入れました。
まあ正直なくてもいいかもしれませんが()
他必要なことがあれば補足に入れてますね。ドクマリ使いの目線なので他キャラだと遭遇する場面が、
あったりなかったりするので、自キャラで遭遇する場面が多いところを重点的に詰めるといいです。
Q.立ち回り、撃墜面の部分で書かれていることで、基本的に自キャラ目線を重視するのが基本だとは思うのですが、
相手キャラの強い行動などある程度全キャラで応用の効く対策を先に立てる方が良いなど、
対策の優先順位などはあるでしょうか?
A.自キャラ優先でいいと思いますが、バースト拒否に関しては起点となる技を拒否するところから始めるので、
結果的に全キャラに通用する部分が多くなったりします。
例えば対フォックスを考えた場合、空N上スマの動きがバーストのメイン手段になるのですが、
空Nを地上で喰らわなければその後の上スマが当たらない、というのは全キャラに応用できる話でもあります。
また、空Nや空下など起点となる技が空中攻撃なので、対空攻撃が優秀なキャラはそれを意識してカウンター気味に技を
置くといった対応が可能になります。
このように、知識として持っておけば全キャラで応用が効くので、まずは自キャラで考えていいです。
対策の優先順位としては、まずバーストされない限りは負けがないという考えなので、
バースト拒否>立ちまわり
がいいと思われます。
Q.フレームとの兼ね合いで対策を立てていくのが基本として、
まとまった時間が取れない時に少しずつ対策を詰める場合、
フレームから入るか、技や相手の立ち回りに対しての対策から入るか、
どちらからアプローチする方が良いのでしょうか?
A.両方ですね()。
厳密に言うと、「相手の性能を見て、技などをタイプ分けする」方向に持っていくといいです。
例えば重量級のクッパとドンキーを比べてみます。
クッパはフレーム表や性能面を見ると
「全体的に後隙が大きい、発生の遅い技が多い、空中技の着地隙が大きく着地が弱い」
ですが、
「リーチが長く一部技に腕無敵が存在する、ガーキャン行動が早い、横Bが掴み判定、バーストが安定している、地上面の運動性能が高い」
といった特徴があります。
対してドンキーは
「空中前が遅いので後ろ向きで空中攻撃を振る必要がある、落下がそこまで早くない、崖上がりや着地が極端に弱い、ガーキャン行動が遅い」
ですが、
「技の発生が全体的にはやめ、空中機動に優れている、メテオ技が豊富、飛び込み技から90%ほどの相手をバーストできる手段がある」
といった特徴があります。
同じ重量級でも、似通った特徴もあれば真逆の特徴も持っており、対策もその分異なってきます。
特にガーキャンの強さは入れ込みに対する回答を持ってるかどうかに直結するので大きいと思われます。
逆に同様な弱みは、同様な対策で対応できるので、他キャラにもその特徴があれば同様の対策が可能と言えます。
上記だと着地が弱いは共通した弱点になりますので、着地狩りはそのキャラの特性もありますが、積極的に狙いにいっていいです。
また、クッパの弱点としての技の発生の遅さはセフィロスやリドリーに繋がりますし、後隙の長さはサムスなどにも繋がります。
パターン化するのは難しいですが、先にパターンを作っておくと対策するときにパターンに落とし込むだけでいいので、結果楽になります。
新しくキャラ対策するときは、キャラの特徴を簡略的にでもまとめるようにしておきましょう。